Indiras

Description:

Human 9
Bard 8 Mindbender 1

True Neutral

STR ength 11
DEX terity 14
CON stitution 12
INT elligence 14
WIS dom 8
CHA risma 17

Saves:
– Fortitude 8
– Reflex 11
– Will 9

Sprachen:
Common
Draconic
Elf
Dwarf

Ausrüstung:
Crystal Echoblade +1
Bow of Songs +2 (“Arrowsong”)
Dolch in Stefel versteckt
Peitsche, Meisterarbeit

Kettenhemd +1
Mithral Buckler +2
Ring of Prot. 1

Ring Ch+2
Gloves DEX+2
Badge of Valor
Cloak of Resistance +2

Instrument: Laute Perform +4

Zauber:
Grad 0: Magie entdecken, Summon Instrument, Benommenheit, Magehand, tanzende Lichter, Licht
Grad 1: Leichte Wunden heilen, Tashas Lachanfall, Featherfall, Charm Person
Grad 2: Glitterdust, alter self, suggestion, toungs
Grad 3: Magie bannen, gilbness, haste

Feats:
Kernschuss
Präzisionsschuss
Rapide Reloade
Leadership
Melodic spellcasting

Indiras ist modebewusst. Selbst auf Abenteur trägt er über seiner Kettenrüstung eine rote Gewandung mit Kragen.

Bio:

Indiras. Das dies sein Name ist, ist eines der wenigen Dinge die er mit Sicherheit sagen kann. All die Jahre auf Reisen als Musikant, Gauner, Tagedieb, als ein Mensch der sich Ziel- und Planlos treiben lies, hatten ihn viel erleben lassen. Und ebenso viel vergessen lassen. Im Laufe der Zeit hatte er so viele Identitäten angenommen, dass er oft selbst nicht mehr wusste welche Erinnerungen wahr waren und welche er sich als eine List oder Trick überlegt hatte.

Er verbrachte die meiste Zeit in Städten. Er liebte diese Umgebung. So viele Menschen, so viele Möglichkeiten. Seine Einkünfte und Beschäftigungen, waren unterschiedlichster Natur. Und nicht immer ganz legal. Ebenso vielfältig wie seine Beschäftigungen waren seine Gründe einen Ort wieder zu verlassen. Mal musste er Hals über Kopf eine Stadt verlassen weil er sich mit den falschen Leuten eingelassen hatte. Ein anderes Mal waren die Erträge nicht ausreichend, sodass er weiterziehen musste. Und so blieb es ihm die meiste Zeit verwehrt für einen längeren Zeitraum an einen Ort zu bleiben.

In Niewinter erfuhr er von einem Ort namens Nordheim. Der dort ansässige Herrscher Frostmähne lockte Abenteurer mit einer eigen Unterkunft und Verpflegung. Etwas was er so in seinem Leben noch nicht kannte: eine Heimat. Ein Ort an dem man für lange Zeit leben konnte. Zwar war er kein großer Abenteurer in der Wildnis und auch die eisigen Witterungen waren nicht unbedingt sein Lieblingsklima. Aber er war fest entschlossen mit seinen alten Leben zu brechen und diesen Schritt in eine neu, ungewisse Zukunft zu wagen.

Als bereits bei seiner Überfahrt in die neue Heimat ein Drache angriff und er helfend einspringen musste, wusste er: Dies ist der richtige Ort um sich einen Namen zu machen.

Indiras

Die Nordküste Kabukiman